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Notizia

Jul 09, 2023

StretchSense ha creato un guanto per la cattura del movimento della mano davvero comodo

StretchSense, con sede in Nuova Zelanda, produttore di tecnologia di acquisizione del movimento manuale, ritiene che la realtà virtuale e aumentata sostituiranno lo smartphone come modo dominante con cui interagiamo con i mondi digitali e tra di noi. E quando ciò accadrà, avremo bisogno di modi naturali per immergerci in quegli spazi, il che significa poter toccare e controllare le cose virtuali con le mani.

La startup ha costruito un guanto che cattura i movimenti complessi delle mani umane, insieme al software che poi traduce quei movimenti in un'animazione. Attualmente, la tecnologia di StretchSense viene utilizzata da più di 200 studi di giochi ed effetti visivi in ​​tutto il mondo per creare gesti delle mani realistici per qualsiasi cosa, dai video in linguaggio dei segni alle scene di combattimento cinematografiche alla formazione virtuale su salute e sicurezza. Infatti, è stato recentemente utilizzato per realizzare il video musicale Crip Ya Enthusiasm di Snoop Dogg. Benjamin O'Brien, co-fondatore e CEO di StretchSense, ha dichiarato a TechCrunch che secondo lui StretchSense può "essere il futuro dell'interfaccia uomo-macchina per i mondi virtuali costruendo indumenti, non dispositivi".

Il guanto di StretchSenses è realizzato utilizzando la tecnologia dei sensori elastici proprietaria della startup che misura con precisione la forma umana. Prima di essere cucito nel guanto, il materiale elastico sembra gomma elastica attraversato da alcune linee nere chiare. Quelle linee nere sono chiamate condensatore estensibile: un condensatore è lo stesso tipo di sensore utilizzato sugli schermi degli smartphone per misurare la quantità di energia che lo schermo immagazzina in base a dove metti il ​​dito, ecco come funziona quello che stai toccando. Nel caso di StretchSense, quando il materiale si allunga con i movimenti della mano, la quantità di energia che può immagazzinare aumenta.

"Se riesci a misurare la quantità di energia che può immagazzinare, puoi quindi calcolarne la geometria in modo molto, molto, molto accurato", ha detto O'Brien.

Ho provato il guanto su me stesso durante una demo ad Auckland e posso ammettere che era davvero comodo, cosa che secondo O'Brien non è sempre scontata nel mondo del motion capture manuale.

“Il vero vantaggio fondamentale è che realizziamo effettivamente indumenti, non dispositivi. E con questo intendiamo che realizziamo indumenti comodi da indossare, che non interferiscono con i movimenti, che non si rompono facilmente e non contengono pezzi di plastica duri e grumosi", ha affermato O'Brien. “E così, nel modo in cui siamo riusciti a battere la concorrenza nel campo del motion capture, se guardi qualsiasi prodotto della concorrenza, ha tutti questi pezzi di plastica bitorzoluti dappertutto e interferisce con il movimento della mano, si rompe facilmente. E si basa su una tecnologia che semplicemente non si adatta naturalmente al corpo”.

StretchSense ha chiuso giovedì un investimento di serie A da 7,6 milioni di dollari, guidato da Par Equity con sede in Scozia con la partecipazione degli investitori esistenti di StretchSense GD1, la società di venture capital con sede in Nuova Zelanda, e Scottish Enterprise, l'agenzia nazionale per lo sviluppo economico della Scozia.

La startup intende utilizzare i fondi per far crescere il suo centro di eccellenza a Edimburgo, che si concentra sull'intelligenza artificiale e sull'informatica spaziale e lavorerà su problemi di apprendimento automatico per migliorare costantemente il prodotto, cose come acquisire dettagli più fini e accurati, abbassando la soglia della Uncanny Valley nelle animazioni e passando da uno schermo 2D a un mondo virtuale 3D.

La startup sta anche lavorando allo sviluppo di un guanto tattile, che verrà successivamente lanciato nella formazione VR e che stimolerà sia il tatto che il movimento nei mondi virtuali.

"Vogliamo essere il futuro del modo in cui le persone controllano, influenzano e toccano i mondi virtuali, ma è necessario fondare tutto ciò su modelli di business realistici", ha affermato O'Brien. “E il modello di business più realistico numero uno era la creazione di contenuti per gli studi cinematografici e di gioco. Il numero due per noi sarebbe la formazione VR. E tutto sta nel risolvere la crisi di riqualificazione in cui ci sono persone con carriere sempre più brevi, ma la complessità di questi lavori è in aumento. Quindi c'è questo problema in cui devi effettivamente essere in grado di formare le persone molto rapidamente e spesso in situazioni critiche in termini di tempo e sicurezza in cui sono in gioco denaro o vite umane."

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